[隨筆] 《還願》遊戲評論




手法炫砲但主題單薄(尤其跟這個團隊的前作《返校》相比)。

故事:男生敘事者是過氣編劇,妻子從演藝圈引退當家庭主婦。妻子對於敘事者強迫她引退顧家以及他的理財方式感到不滿,兩人經常爭吵,同時女兒生重病導致關係更惡化。

女兒因漫長而痛苦的治療流程產生心理疾病,導致敘事者失去對現代醫學的信心。於是敘事者長期捐款給何老師(自稱觀音神的靈媒),加劇與妻子的衝突使妻子離家出走。

妻子走後,敘事者聽信靈媒向神壇捐出自己的右眼、舌頭、血,並把女兒泡到蛇酒裡面舉辦儀式。在敘事者的認知中,女兒最終死在浸滿蛇酒的浴缸裡(實際上不知道是否死亡,因為故事是以敘事者的意識流呈現的)。

意識流敘事:

在《還願》裡,玩家透過探索敘事者的心靈結構拼湊敘事者記憶,還原故事全貌。所有現實的記憶片段都以象徵的形式呈現在玩家眼前。
其實意識流與後設並不新穎,甚至有點老氣(後學相關的東西都使人直覺以為「很前衛」,但其實都長差不多)。所以真正讓《還願》脫穎而出的不是單純意識流,而是意識流與意象的搭配,例如遊戲的空間設計。

遊戲內空間卻是閉鎖的,玩家重複操作角色經過同一段走廊,進入同一扇門。每次玩家進的都是同一扇門門、同一個空間,卻處於不同的時間,呈現樣態也都不一樣,等於是一個新的場景。

這設計除了節省成本以外,建立了「重複」的意象。每個重複的行動都揭露更令人戰慄的情節,閉鎖的空間同時施予玩家徒勞的情緒,不管怎麼走,敘事者都被困在這個狹窄的空間裡。

敘事者的「家」看似固定(重複的行動,同樣的空間),其實正在崩塌(進門後玩家解出的情節內容)。

魚的意象也很有趣,敘事者在還有頗有名氣、女兒也還未生病的時候買了那條紅龍魚。而開頭敘事者看著女兒參與選秀節目的電視畫面時,桌上也擺著一條煮好的魚。當時一切都很完美,魚也還活著,桌上卻擺著另一條死魚(煮好的魚算是屍體)對應魚缸裡的魚的命運。

之後女兒病情惡化但不想吃藥,偷偷把葯倒進魚缸裡導致魚死掉。也是在同一個時間點,敘事者與妻子吵架頻率上升。

紅龍魚的死,象徵敘事者事業與家庭的雙重死亡。

議題單薄:

從頭到尾玩家的視角都被鎖在一個封閉的內心世界裡,缺乏寫實的成分。

《返校》雖然也採用「讓玩家探索角色內心」的形式,但在後半段中仍穿插不少外在世界的場景(老師上囚車、燒書、告密……)補足心理世界沒講清楚的部分,亦即方芮欣不敢面對的部分。(電影的問題就是心理世界的象徵很明顯,還用寫實場景再重演一次,很重複。)

營造恐懼:

屬於後勁很強的類型,第一次玩的時後,熟悉操作就不太會覺得恐怖(尤其自己笨到過不了關的時候生氣會蓋過恐懼)。但是打完之後會有一段時間對類似場景有點怕怕的,而第二次玩恐懼感反而比第一次高。可能是因為第一次打沒想那麼多,第二次比較沈浸到情節裡。這證明了《還願》並不依賴突發是恐懼,而是將「恐懼」與故事情節融合。

一、二章作者的設計很聰明,但不完全恐怖。第三張場景設計很有深度(有點psychoanalysis的感覺),但旁白有點吵。第四章很強。

一、二章中,妻子以發瘋女鬼的形象出現,代表他對妻子由愧疚轉變成的恐懼。故事全數發生在敘事者意識內,所有場景、物品與人物都是隱晦的「獨白」。

拼湊完故事全貌玩家會知道敘事者才是誤信神棍差點害死女兒的人,由此我認為將妻子塑造成「女鬼」是作者透過敘事者的獨白對敘事者的批判(炫炮一點的說法是「隱含作者」)。

然而遊戲太早讓玩家知道女鬼是敘事者妻子,這增加了角色塑造(複雜性)但犧牲了恐懼效果,以一個「恐怖遊戲」來說有點可惜。最明顯的是女鬼追逐敘事者跑到電梯的段落,玩家對兩人關係的好奇大於要逃跑的恐懼。

營造最成功的是第四章,女兒因敘事者輕信邪教而死在浴缸裡,敘事者卻仍選擇逃避。他在意識流中以一道白光蓋過理應淒慘的畫面,還想像女兒以稚嫩的歌聲「若有來世,你還願意嗎?」原諒殺死自己的父親。

玩家從頭到尾都待在父親的心理世界,這代表玩家只能看到是「他認為的真實」,這個視角限制就是《還願》最恐怖的地方。父親愛之深到願意捐出眼球、舌頭是無疑問的,但女兒是否真的因此原諒父親傷害自己?還是敘事者一廂情願?玩家無從得知,畢竟女兒本人從未出現。


(中國畫家張曉剛的作品,氛圍跟這個遊戲有點像XD)


留言

熱門文章